“我们先要配置‘出战成员’,”陈强介绍道,屏幕上出现了一个5个槽位的编队界面,他点击着把刚才看到的‘虎式’、‘虎p’都放了进去。
然后他点开了dEo关卡。
张瑞看着屏幕。q版的小人站在路两边自动攻击。玩家通过击杀敌人获取资源,可以在指定位置放下更多角色,也可以对角色进行升级或出售。
张瑞满意地点了点头。这个玩法是很经典的塔防游戏思路,砍掉了复杂的地形和操作,只保留了最核心的“升级、搭配、打怪”的乐趣。
陈强又演示与传统塔防有些不同的地方,解释了还有独特机制:“我们这个的特色是,敌人是在规定路线上前进,但我们可以把在空地上攻击的少女们,拖拽到行进路线上,让她们的状态变为‘迎击’。”
他一边演示一边解释:“一旦进入‘迎击’,她们就会用自己的战术价值这个数值去阻拦敌人前进。比如‘坦克娘’,她的战术价值很高,可以一个人额外拦住很多敌方步兵。但‘枪娘’作为步兵单位,她的战术价值比较低,几乎只能做到1对1的阻拦。”
“而且,”他指着天上飞过的一排敌人模型,“我们还设计了海陆空三条路线。陆军单位,比如坦克娘就没法阻拦空中的敌人,这时候就需要飞机娘或者航母娘释放舰载机去对空。水上路线的敌人也是同理。”
陈强又补充道:“我们还设计了‘同阵营羁绊增益’和‘被动技能’。每个少女都有一个独特的被动,比如‘虎式’的被动是‘精英猎手’,对精英怪伤害增加。虽然同类型的单位可能共用一套攻击动画,但被动的不同,能让玩家搭配出很多阵容。”
张瑞点了点头,觉得他们思路不错:“这个塔防玩法挺有意思的。那另一个‘挂机’玩法呢?”
“战报系统也做了个雏形。”陈强马上切换了界面,
“玩家选择一个出征目标,然后派出编队,系统会根据队伍战斗力和推荐战斗力进行一个判定。”
“如果战败了,”他展示了一张战败情报,
“出征的少女们就会显示为‘受伤’状态,需要从仓库拖拽到维修坞里,维修一段时间才能再次出战或上场。”
“战报的计算逻辑,”陈强调出了后台代码,
“目前设计的是分几轮输出。我们会调取一个预设好的描述库,比如‘虎式发动了猛烈的炮击,对敌人造成了xxx点伤害’,然后把战斗数值填进去。这套系统还在完善中,我们想让战报描述更丰富一些。”
然后陈强又补充了一句,“有点像现在那些线上算命的逻辑。”
张瑞看完了所有演示,笑着鼓励道:“进度很快嘛!核心玩法这么快就都搞出来了。”
“主要还是玩法不算特别复杂,都是您之前给的思路。”陈强老实地回答,
“现在最累的,其实是美术组的同事。他们为了这些海陆空的‘少女’,正在加班加点地画立绘。”
张瑞又翻看了几张陈强展示的其他立绘,画风非常成熟,很像后世那些主流二游的风格。他知道,这肯定是自己当初提供的那些“素材”起作用了。
画风的进化很难用语言说明白。这个年代,国内的美术风格还在探索阶段,而霓虹那边的二次元画风,经过几十年的发展,画师们互相学习影响,依旧在不断进化当中,像是去年比较火的《犬夜叉》画风感觉又和90年代的霓虹动漫不太像。
公司的这些画师,在看过了那些后世才有的精美立绘后,审美受到了冲击,自然会有意识地去模仿和学习那种更受大众喜爱的画风。
他很清楚,这类游戏的核心卖点就是立绘,至少这种画风是受过市场考验的,这方面没啥大问题,就看台子搭好了,陈强能不能给运营出花来了。