第108章 Bro懂我(2 / 2)

张瑞看得都乐了:“行啊你,还挺有天赋。这么快就摸到门道了。”

他拍了拍李浩的肩膀:“好了,大概知道是啥样的就行了,先坐回去吧。”

张瑞走上台前:“这个dEo,我等会放到共享盘,大家有兴趣自己去受苦。我们今天的重点,是《大夏洪荒》的设计思路。”

他打开ppt:“boSS的设计,我会提供主要思路,就像刚才这个boss,我都会把动作的思路设计搞好或者定好方向。游戏里还需要大量的小型boSS、精英怪和杂兵,这些,靠你们去设计、去填充。最后大家讨论,再做决定。”

“当然,”他露出了一丝的微笑,

“这些小怪和精英怪,该放在地图的哪个拐角,哪个宝箱后面,我还是会亲自安排的。”

张瑞切换到下一页,上面密密麻麻罗列着各种图标和名称。

“这是我初步拟定的90多种战技,还有配套的祈祷和法术系统。以及力、敏、智、信、感五个维度的build成型思路。这些是程序和数值组接下来的工作重点。”

“然后是地图设计。”张瑞调出了一张概念图,

“世界名叫‘流放地’。我们不做真正的开放世界,技术不允许。我们会把boss战安排在一个一个单独空间里,我们要在有限的箱体空间中,塑造一个优美精致的庭院景色以供把玩欣赏。”

“箱内庭院的光景会形成一种稳定的结构,玩家在里面中操作角色从而进行来回移动,呈现出’小世界’的独特美感。”

张瑞用现在能听懂的语言,解释箱庭式关卡的设计理念,

“地图与地图之间要无缝衔接,并且要多利用‘远景’。要让玩家站在A点的山崖上,能清晰地看到b点那座他刚打过的boss战场地。要给玩家能看到,就能到达的世界一体感。”

“不过不是自由探索,为了让玩家走在我们规定的路线上,设计上也要多动脑筋,比如那些看起来能跳过去,但就是差一点的台阶,或者刚好高过膝盖,让玩家无法翻越的障碍物……”

最后,张瑞的目光投向了美术组和季夏的国风团队。

“美术风格是重中之重。”他对季夏说道,

“‘流放者’(玩家)是被抛弃的人,所以整体风格可以偏黑暗、压抑,但绝对不是肮脏和混乱。而那些‘巫’和精怪,他们是这个世界的半神,要有那种原始的、土着神明的感觉。要妖异……又要有……”

张瑞一时有些卡壳,他不知道该如何准确描述那种感觉。

就在这时,一个刚才围观了dEo的美术组员工,突然举起了手。他似乎是想起了ppt里“接肢”贵族那个掉san的设计,试探性地问道:“老板……您是说……像‘克苏鲁神话’里那种感觉吗?”

张瑞的眼睛瞬间亮了:“对!对!就是这个!”

他看着会议室里其他人迷茫的表情,兴奋地补充道:

“不可名状!触手!疯狂的增生!比如,你以为你面对的是一个穿着圣洁白袍的小姐姐,结果她一摘感觉!”

那个提议的美工也激动了:“bro!懂我!”

克苏鲁神话这套体系被引进国内可早了,民国那会儿就有了。虽然那些旧日支配者一个个长得跟海鲜市场成精了似的,但这股“克味儿”,后世可有太多游戏借鉴了。比如魂系游戏里那个《血源》,受克苏鲁的影响就非常多!

很多中式恐怖的创作,游戏,小说,都有受到克苏鲁体系的影响。

他笑着看向那个员工,压了压手,然后看向美术组长和季夏,

“我给美术团队布置个作业。都去买几本克苏鲁神话系列的小说回来,都看看,尤其是霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特的原着,那本《克苏鲁的呼唤》,还有奥古斯特·威廉·德雷斯的书也可以看看。”

“不过,”他特意强调道,“我让你们看,可不是让你们照抄那套‘海鲜铺子’。什么章鱼脸、大鱿鱼……那些东西,我们不要。”

“你们要学的,是那种‘克味儿’。”张瑞解释道,

“是那种面对未知、无法理解的、超越维度的恐怖时,那种深入骨髓的寒意和精神上的压迫感。我们要把这种‘不可名状’的元素,巧妙地融合到我们自己的‘国风’美术体系里去。”

“我们的根基,依然是‘大夏洪荒’,是山海经,是那些古朴、妖异的东方神韵 。克苏鲁元素,只是用来点缀和升华,明白吗?”

张瑞准备开完会,看看能不能从自己的老电脑壁纸库里搜罗到几张带着克苏鲁味道的国风,给美术组参考下。