他原以为这款“洪荒”魂游,只是一个为未来《大夏世界》铺路的作品。但现在,他看着自己电脑里那堪称“魂系全明星”的boSS库,一个更疯狂的念头涌了上来。
“管你什么铺垫不铺垫,”张瑞的脸上露出了“老贼”般的笑容,“哥们儿这一波,要把魂系游戏的税,提前收到马斯克登陆火星那一年!”
张瑞继续“搬运”工作,他将《艾尔登法环》和《黑暗之魂》系列中的几个标志性boSS——比如“薪王们的化身”、“芙利德修女”,当然还有那个他觉得难度冠绝系列的“女武神”玛莲妮亚——的模型框架和行为树逻辑,一个一个地提取了出来。
在提取这些boSS数据时,张瑞也仔细研究起了魂系游戏那个饱受争议的“读指令”机制。
他对此当然不陌生,感触最深的就是,前世玩游戏时,只要玩家一抬手准备喝果粒橙,远处的敌人十有八九会立刻同步做出反应,或是一个突刺或是一个投射物,精准地打断玩家的治疗。
这套逻辑其实很有意思,他前世就研究过的《只狼》的读指令,仔细分析着boSS的AI脚本。
他发现,很多boSS的应对逻辑(比如《只狼》里的变招),都集中在中断指令组里。这套指令组,会根据玩家角色身上一个名为speffect(特殊效果Id,比如狼挥刀就是speffect31)的数据做出反应。
这就像是……当玩家挥刀攻击时,这个动作会给狼自己贴上一个隐藏的标签。而boSS的指令会一直检测,一旦发现目标身上挂着‘标签31’,它就会立刻中断当前的动作,转而使用一个专门克制玩家攻击的变招。
这就是为什么只狼里的boSS总感觉能预判你的攻击做出对应的招式。
在研究透了这套机制后,张瑞将目光,重新投向了“女武神”玛莲妮亚。他想起了前世玩家们为了躲避那套无解的“水鸟乱舞”,而研究出的各种千奇百怪的应对方案打法,比如“空气绕柱法”。
“不行,”张瑞的脸上露出了“老贼”般的笑容,“我得让她变得更不当人一点。”
他决定亲自修改这套行为逻辑。首先,原版的女武神其实攻击欲望不强,只是伤害很高,投到秒杀,水鸟挨到1下秒杀,他要给女武神添加更丰富的主动进攻指令组,让她不再那么“被动”,更具攻击性。
原版的逻辑就感觉很怪,有时候上来就一发水鸟乱舞,有时候则触发要到一阶段低血。
其次,关于“读指令”。张瑞决定保留,好的读指令其实能让玩家觉得小怪和boss更聪明,也是魂游魅力之一。
但张瑞要改得更合理一些,他设定,女武神的中断指令,比如玩家喝药时她立刻突刺,不会100%触发,而是只会在玩家处于近距离、且恰好在特定的动画帧数时,才有概率触发。
这会让boSS的反应看起来更像是“抓时机”,而不是“读内存”。最后,也是最关键的“水鸟乱舞”、下砸、开花等动作。张瑞不打算让它随机释放,而是设计了一个隐藏的“自定义数值”,类似于架势条。
玩家的普通攻击命中boSS,都会让这个数值缓慢增长。当数值积累到一定阈值时,女武神将百分之百触发一次水鸟乱舞。
为了增加压迫感,这个触发阈值,还会在boSS血量低于75%、50%和25%时,逐次降低。
并且,如果玩家在boSS连招期间,试图通过拉远距离来脱离她的攻击范围,她会立刻中断当前的连招,并有概率直接衔接一个突进招式或滑步追击,重新贴近玩家,而玩家在向后翻滚躲避的时候,也会有概率继续追加攻击衍生。
“这样一来,”张瑞满意地保存了修改后的AI脚本,露出了阴险的笑容,“也就是攻击欲望更主动了一些,韧性还是低,各种邪道流派还是随便过,没办法,玩家还是太强了。”
他想到了很多轻松过女武神的方式,甚至于大多数人没走邪道,一周目靠着如猎犬长牙、狩猎巨人战灰巨剑等武器不错的性能也不算很卡关。
张瑞此时已经站在了boss的立场上,虽然女武神不是他设计的,但偷来的孩子也有感情。