第107章 魂之乱炖(1 / 2)

接下来的几天,张瑞几乎都泡在了自己的办公室里,全身心地投入到这款大夏洪荒的魂系游戏企划中。他的主要工作,就是利用自己那台未来电脑,将《艾尔登法环》中那些标志性的boSS一个一个地“搬运”出来。

“老贼还是厉害啊。”张瑞一边操作,一边忍不住感慨。他知道,宫崎英高设计的很多boSS,或多或少都受到过《巫师》系列或《上古卷轴》的影响。

巧合的是,张瑞自己那款梦想中的3A大作,也正是准备对标老滚系列的开放世界探索模式。

“说起来……”张瑞停下了手中的工作。他意识到,《艾尔登法环》之所以能如此成功,很大程度上是因为它将魂系玩法,第一次真正融入了广阔的开放世界。

但在2000年这个时间点,想要复刻那种规模的无缝大地图,以现在主流电脑的性能,绝对压力很大。

他需要一个折中方案。很快,他想到了《黑暗之魂3》。

“就是它了,‘箱庭’设计。”

《黑魂3》并不是一个真正的开放世界,但它给很多玩家的体验却胜似开放世界。

张瑞很清楚这种“感觉”是如何实现的:首先,地图与地图之间,绝大多数是无缝衔接的。

其次,也是最关键的,游戏非常善于运用远景。玩家在某个地点,经常可以清晰地看到自己曾经到过、或是即将前往的另一个地点。只要能在关键区域,让玩家看到这种远景,就足够营造出“可见即可达”的错觉,让这个世界显得真实可信。

敲定了世界架构,张瑞重新将注意力放回到了boSS身上。他打开了那台笔记本上画面已被大幅阉割的《艾尔登法环》,熟练地调出了一个od——那是一个专供玩家测试、只有一片空地的场景,是他前世为了录制“boSS斗蛐蛐”视频而下载的。

他要搬运的第一个boSS,“接肢”贵族后裔。

这个搬运过程对他来说并不困难。他利用od工具,将“接肢”贵族后裔的模型和行为数据包整个提取了出来。他不需要那精细的贴图,只需要一个基础的白模,以及那套完整的技能形态和行动技能逻辑。

“一个浑身是手,长着多根手臂,拿着多把武器在地上爬的boSS……”张瑞将文件保存好,“剩下的,就交给美术组去发力了。”

他非常欣赏这个boSS的设计。它作为一个新手关守门员,强度足够。这会给很多新手玩家一种错觉,以为这只是个后期boSS的化身,纯粹的数值碾压,没什么了不起的。然而,当他们放松警惕地走出城门,看到那个骑着高头大马、金光闪闪的“大树守卫”时,才会迎来真正的“全麻”。

张瑞笑了笑,反手就将“大树守卫”的模型和行动技能逻辑也一并提了出来。

他继续在宁姆格福区域的boSS列表里翻找着。黑刀刺客?他也顺手搬了过去,不过心里评价只是一般。他知道,《法环》虽然boSS众多,但真正能“出圈”的,也就那么几个。

在提取黑刀动作模组的时候,他发现了一个有趣的细节,

“这动作……怎么这么眼熟?那个拖刀转圈的节奏、挥刀戳刺的感觉,有点像法兰不死队?”张瑞不禁失笑,

“黑魂”与“法环”,果然都是小高的力作,一脉相承啊。

这个发现让他突然想起了什么。

“斗蛐蛐”od里不光能斗法环的boSS,那……他迅速打开了od的资源库。果不其然!当初他为了录制“女武神VS芙利德修女”的bvb斗蛐蛐对决视频,下载的那个od整合包里,也包含了《黑暗之魂》系列的其他boSS模组!

“这下……乐子大了。”张瑞的眼睛亮了起来。