第106章 坏了,我成老贼了(2 / 2)

他不需要去编织一个多么严谨复杂的剧情,只需要将这些洪荒元素巧妙地靠上去,做好自己洪荒背景的氛围加强、为大夏世界观做铺垫就足够了。

对于魂系游戏来说,剧情从来不是关键。真正的核心,是那些设计精妙、能让玩家死去活来的boSS,以及那扎实的动作系统。

张瑞已经决定,要花大量的时间,亲自为设计出每一个独一无二的、充满压迫感的boSS——其实是准备一个一个的搬运,直接站在小高的肩膀上。

而且,《艾尔登法环》还有一个巨大的优势,那就是其加点流派的丰富性。除开影响血条蓝条耐力条的数值,游戏核心的五个能力值——力气、灵巧、智力、信仰、感应——除了纯力量、纯敏捷(灵巧)、纯智等专精加点外,两两组合(如力信、敏信、智信、信感流等)又能衍生出十种截然不同的战斗流派。

再加上可以自由附加“战灰”的普通武器和拥有独特战技的“失色武器”,各种流派的搭配组合,为玩家的多周目体验提供了无穷的动力。

91种战灰,各种魔法和祷告,这套系统真是又丰富又好玩。这方面的设计,堪称魂类游戏的集大成之作。

张瑞对此就深有体会。他前世第一周目,就是头铁的纯力量猛男,拿着巨斧和双十字镐,问就是力量不够,一路跳劈到底。直到第二周目,他才尝试了法爷的快乐。三周目又试了力感流的盾戳玩法,直接从魂游变爽游。

光是摸索这些装备搭配和加点流派,本身就充满了乐趣,而且体系成型之后难度直线下降,又能受苦又能爽,老贼还是太牛逼了。

“数值思路和加点流派框架,就照搬《法环》的来。”

张瑞打定了主意。这套经过千锤百炼的系统,无需他画蛇添足。

至于武器外观,那就要靠美术组的同事们发力了。他需要季夏的团队,在洪荒国风的背景下,设计出一整套既有华夏神韵、又充满奇幻特点的兵器谱系。

张瑞在笔记本上写完了初步的开发计划,但看着自己那台“未来电脑”屏幕上的游戏图标,心里实在是痒痒得厉害。

他终究还是没忍住,点开了那个已经被“穿越大法”和谐、画面大幅阉割降质的《艾尔登法环》。

“就当是……复习一下,重温学习下boss设计。”他这么告诉自己。

熟练地新建角色,他毫不犹豫地选择了一无所有的“无用之人”。穿过雾门,那个让无数新玩家噩梦开始的丑陋怪物——“接肢”贵族后裔,就这么出现在了屏幕上。

“一个由无数肢体缝合而成的怪物……”张瑞一边操控着自己的“无用之人”灵活地翻滚,躲避着它那疯狂的多刀流攻击,一边已经在飞速思考,

“这个设定,该怎么改成‘大夏’背景呢?可以是某个被污染的上古精怪?或者是失败巫术的造物?”

虽然画面粗糙,但boSS的核心动作模组和AI逻辑都还在。张瑞那早已深入骨髓的肌肉记忆,让他应付得异常轻松。他削减boss韧性,抓住boss动作弹反,不断触发处决动画。

“这游戏,是真好玩啊。”他忍不住感慨道。

他很清楚这个boSS的设计理念。这个“接肢”贵族后裔,就是一个纯粹的剧情杀守门boSS,其存在的意义,就是为了给刚踏入交界地、还没接触过魂类游戏的新手玩家,当头一棒。

它的设计理念很简单,就是用极高的攻击欲望、多段数的疯狂攻击和远超新玩家理解的性能,来彻底碾压玩家,让他们快速体验到这个世界的残酷。

就算玩家是高手,在这里侥幸打赢了它,也依然会因为剧情杀(坠崖)而进入下一个流程。这个boSS的设计,就是魂游的小学老师,负责给新玩家一个下马威。