第102章 测试开始(2 / 2)

“你这都不能开镜了,还装个镜子干嘛?纯降属性。”吴峰瞥见了他的配装,忍不住吐槽了一句。

张海头也不回,专注地欣赏着自己那帅气的双持造型,回了句:“这样比较帅。”

吴峰一时无语,决定不再理会这个外貌协会的队友。

占点模式很快开始。张海操控着他的双持喷子,在地图的各个拐角大杀四方。虽然这种打法很难打出高连杀,但那帅气的动作和近距离秒杀的快感,还是让他玩得不亦乐乎。

与此同时,其他玩家也纷纷发现了人物配件系统的妙用。

“我靠!兄弟们,快看这个‘食腐鸟’技能!”一个玩家兴奋地喊道,

“从被击杀的敌人身上跑过去,不光能补子弹,还能补雷!” 很快,这个玩家就向众人展示了何为“炸逼”——他几乎是无限制地朝着占领点狂扔手雷和粘性炸弹。

站在后排观察的周毅,敏锐地注意到了这个情况。他皱了皱眉,小声地对旁边负责记录的工作人员说道,

“这个‘食腐鸟’的效果有点超模了,连手雷这种战术道具都能无限补充,得调整一下。记下来。”

周毅看了一眼时间,进行后面一个测试项目,

“好了,各位,等下我们测试爆破模式。大家可以再调整一下自己的配装。”

经过前面td和占点模式的洗礼,在场的玩家们显然已经对“枪匠”系统有了大概了解。大家不再像刚上手时那样什么都想试试,配装思路开始变得清晰而功利。

对于那些后坐力巨大的武器,玩家们不约而同地堆叠起了各种控制后坐力的配件;而对于那些本身后坐力可控的枪械,大家则更倾向于极限堆叠开镜速度和其他机动性属性。

这也得益于张瑞在设计之初的干预和规划。他让开发团队为绝大多数武器,都提供了丰富的通用配件池。

比如后握把,基本每把武器都有斑点握把、松焦油握把、皮革握把、布料握把等等。前握把和枪管也是同理,除了那些枪族自带的特殊型号,大部分枪都拥有短枪管、长枪管和均衡枪管等基础选项。

再加上套件和精通这两个提供被动加成的选项,整个改装系统的深度被大大拓宽了。玩家既可以追求极致的数值强度,打造出千篇一律的最优解配装,也可以根据自己的喜好,搭配出追求极限机动性或特定手感的个性化配枪。

爆破模式的测试体验,感觉还行。或许是因为大家刚刚经历了前两个模式的快节奏爽刷,突然切换到这种需要思考、节奏相对慢一些的模式,强度感反而没那么高了。

而且,这毕竟只是临时凑起来的测试局,大家也没什么战术配合可言,打得都比较奔放,见面就是一通刚枪。

不过,游戏的核心机制还是得到了展现。比如在进攻方安装炸弹后,可以利用各种手雷、粘性炸弹进行骚扰;而一些玩家也很快发现了“金属披甲弹”配件的妙用,开始尝试对着一些薄木板进行穿射,直接击杀在拆弹或者蹲人的玩家,打法非常灵活。