然后顺子父亲的幻象又出现了,趴在他身边,给顺子提示。
“风往西南抽呢,看死那膏药旗。摸透那猎物的道儿,不要憋气儿!你就当自个儿是它影子,喘气儿都合一个拍儿!”
张瑞操控顺子扣下扳机。子弹出膛,目标应声倒下。任务完成的提示弹出。
关卡的氛围营造、潜行体验都非常出色,玩法也基本达到了张瑞的预期。
这个“幻觉战友”的设计,正是他考虑到双人潜行体验更佳,但剧情设定主角独行的情况下,借鉴了《使命召唤7:黑色行动》里梅森与雷泽诺夫的幻象设定而构思的。
通过让顺子在极端压力下看到牺牲的亲人和战友并肩作战,既提供了引导和互动,又深化了人物内心,这些“幻象”如同真实的队友,能给玩家带来困惑和最终揭秘时的震撼。
但是……张瑞总觉得最后这关键的一枪,似乎少了点什么。太平淡了,缺乏足够的视觉冲击力和情感宣泄。
他摘下耳机,看向旁边一直陪同测试的周毅和几个策划。
“最后的狙杀,感觉还差点意思。”张瑞说道 。
他想了想,脑海中浮现出《狙击精英》系列那令人印象深刻的画面。
“我们能不能在这里,加一个特殊的慢动作击杀回放?”张瑞提议道,
“就像……能看到子弹的飞行轨迹,然后用x光透视效果,展示子弹击中敌人身体内部,打碎骨骼、穿透器官的瞬间!”
“爆头的时候,要有头骨碎裂的特写!打中心脏,要有心脏破裂的画面!”
“这个点子牛逼啊!”
“太帅了!绝对是神来之笔!”
周毅和策划们听完,眼睛都亮了,立刻爆发出兴奋的议论,都觉得这个想法简直天才 。
然而,负责程序的技术骨干,在短暂的兴奋过后,却泼了一盆冷水:
“瑞哥,想法是好,但是……以咱们现在的引擎和硬件水平,想实时演算出这种x光透视和物理破碎效果,恐怕……硬件跟不上啊。很可能会卡成ppt。”
这个问题很现实。张瑞也皱起了眉头,思考了片刻 。
“这样,”他提出了那个折中的方案,“我们能不能试试半预渲染,半即时演算的方式?”
“我的想法是,当玩家打出触发特效的最后一击时,先播放一小段预先渲染好的、子弹慢动作飞行的动画播片。”
“利用这段播片的时间,后台同步加载和计算后半段的x光击中效果。这样一来,既能保证子弹出膛时的视觉冲击力足够流畅,又能最大限度地,实现那个即时演算的击中反馈。这个特效一定要做好看,好好琢磨一下!”
张瑞又补充道:“对了,为了强化‘幻觉’这个概念,我们可以在任务结束后,加一段简短的过场cG。用第三人称视角,或者顺子回忆录的形式,就像霉菌线那样,快速回放刚才潜行过程中的几个关键节点,比如制作伪装服、躲避坦克、暗杀哨兵……”
“但在cG里,画面中自始至终都只有顺子一个人在行动。这样,玩家就能明确知道,之前那些队友都是主角的幻觉,增加叙事的冲击力。”
周毅和技术骨干们听完,立刻记录下来,把这些工作安排在后续的每日计划中。