《大夏奇谈》上线后的第一周,瑞龙科技的数据后台如同节日般喧嚣。张瑞看着那份新鲜出炉的首周销售数据报告,脸上露出了满意的笑容。
数字远超预期,不仅轻松收回了开发成本,更是再次证明了国内玩家对于高质量国产游戏的巨大热情和付费意愿。
“看来效果不错。”张瑞喃喃自语。
他知道,这款游戏之所以能如此成功,离不开几个关键的设计:
上手难度适中,没有过于硬核的门槛,让更广泛的玩家群体都能快速体验到乐趣;“弱联网”的多人模式,既保证了反作弊,又能让玩家体验到组队刷高难地牢的社交快感。
局内“三选一”的肉鸽元素,则为每一次刷图都带来了新鲜感和随机性;而后期围绕“传说”装备和“特化”套装构筑build的玩法,更是为追求极致的玩家提供了足够深度的游戏后期内容。
当然,还有那些他刻意埋藏在技能描述和图鉴文本里的世界观伏笔。
看着论坛上玩家们乐此不疲地挖掘和讨论着“磐石军团”、“影杀流派”的背景故事,张瑞心中也暗自得意。
这些看似不起眼的细节,正是他为未来那款真正的3A级RpG大作所做的铺垫。
他的脑海里,早已构思着一个庞大而自由的开放世界。玩家不再是线性地完成任务,而是可以像《上古卷轴》系列那样,在一个充满东方奇幻色彩的世界里自由探索,与形形色色的Npc互动,挖掘隐藏的任务和剧情,甚至影响世界的走向。
他至今还记得当年玩《上古卷轴4:湮灭》时,第一次看到金色巨龙与魔神大衮在帝都城下决战的震撼,那可是2006年的年度游戏。
后来的《上古卷轴5:天际》更是封神之作,直到他穿越前,其od社区依旧保持着旺盛的生命力。
“说起来,上古6……”张瑞不禁有些感慨。他记得穿越前好几年,大概是2018年E3展上,b社就放出了《上古卷轴6》的宣传片,结果直到他穿越,游戏连个影子都没有,E3这个曾经的游戏盛会反而先一步死了。看来真是“有生之年”系列。
甩开这些杂念,张瑞将注意力放回了眼前的论坛。一个加精置顶的长帖,吸引了他的注意。帖子的作者Id旁,有一个小小的枫叶旗标志,显然是一位在海外留学的玩家。
帖子的标题很引人注目:
【《大夏奇谈》一周深度体验:惊艳的国风与国产游戏的未来(长文预警)】
楼主在帖子的开头,毫不吝啬地表达了对《大夏奇谈》的喜爱:“首先,必须吹爆!这游戏是真的好玩!刷得我昏天黑地。更重要的是,它的‘国风’味道太正了!设计的那些盔甲和服饰,又古典又时髦,穿上一整套,气质噌噌往上涨!”
紧接着,楼主话锋一转,开始批评起当下国内游戏市场的一些乱象:“现在市面上,好多游戏都在硬蹭‘国风’的热度,但做出来的东西粗制滥造,毫无诚意,仿佛挂个‘国风’的标签就能骗钱。这种行为一再消耗着玩家的信任,搞得我现在一看到宣传‘国风’的游戏就下意识觉得无聊。”
张瑞看到这里,深以为然地点了点头。
确实,如果说现在这个时间点,国产游戏还算得上百花齐放,有祖龙工作室和目标软件这样敢于尝试机甲RtS的硬核团队。
那么再过几年,到2005年之后,市场似乎就会被“国风”、“武侠”、“仙侠”这几个题材所垄断。这本身没什么不好,但同质化的产品泛滥,确实容易让玩家审美疲劳。
甚至到了后世,提起“功夫”题材,很多玩家第一反应竟然是法国人做的独立游戏《Sifu》(师傅)。
他继续往下看。
“所以,我真的很高兴看到瑞龙这样的公司。”楼主写道,
“你们既能做出《生化世界》这样,在西方玩家看来也很酷、很有创意的‘西方题材’游戏(我们学校不少老外同学现在还天天开黑联机呢),也能沉下心来,把我们自己的‘国风’做出新意,做出深度。”