六月中旬,游戏界的“大菠萝”如期而至。《暗黑破坏神2》在全球范围内正式发售,立刻掀起了新一轮的刷子狂潮。
张瑞也在第一时间,通过特殊渠道弄到了游戏,安装在了自己那台配置顶尖的电脑上。熟悉的LoGo,经典的开场cG,以及那阴暗压抑的哥特式画风……
一切都和他记忆中的一模一样。他操控着死灵法师,在鲜血荒地召唤出骷髅,一路平推,很快就沉浸在了那纯粹的“刷刷刷”的快乐之中。
“果然是神作。”几个小时后,张瑞摘下耳机,揉了揉有些发酸的眼睛,心中感慨。暴雪在数值设计、关卡节奏和整体氛围营造上的功力,确实是顶尖的。
这也让他对自己即将上线的《大夏奇谈》更加充满了信心——在核心玩法和美术风格上,《大夏奇谈》走出了完全不同的道路,足以与之一战。
几天后,张瑞在浏览国外游戏资讯网站时,看到了一篇对《暗黑2》制作团队核心成员比尔·罗珀的采访。记者在问及市场竞争时,提到了来自华国、同样是ARpG类型的《大夏奇谈》即将上线。
比尔·罗珀的回答显得很官方,也带着一丝不易察觉的傲慢:
“我们注意到了这款来自东方的作品。华国是一个巨大的、充满潜力的市场。不过,据我所知,这应该是他们(瑞龙)第一次尝试制作大型ARpG,经验可能还有所欠缺。而且,那种独特的东方‘国风’题材,虽然很有特色,但在欧美市场,可能比较小众,目前好像还没有收到西方发行商关于代理的意向。”
张瑞看着这篇报道,只是笑了笑。他知道,这种看法很正常。此时的西方游戏界,对于刚刚起步的华国游戏产业,还普遍抱着一种俯视和观望的态度。
“我们不需要他们的认可。”在随后的一次公司内部会议上,张瑞再次向所有员工强调着瑞龙的核心理念,
“我们的第一目标,永远是服务好国内的玩家,做出我们自己觉得好玩、玩家也觉得好玩的游戏。至于能不能卖到国外去,那是锦上添花,不是我们追求的根本。”
“而且好游戏之间是互通的,你们玩西方幻想题材也觉得不错,所以我们的风格只要做的足够好,是不分国界的。”
就在《暗黑2》引发的热潮尚未平息之时,目标软件的创始人张淳和主美刘坤,也结束了他们的E3征途,风尘仆仆地回到了国内。第一时间就联系了张瑞,希望能当面讨论《傲世三国》的事情。
“张总,这次E3之行,收获很大!”在瑞龙的会客室里,张淳的脸上难掩兴奋,
“《傲世三国》的反响非常好!很多外国媒体和发行商都对我们的‘三国’题材很感兴趣!签了几个不错的意向协议!”
《傲世三国》确实是前世第一个卖到国外去的国产游戏。
“不过,”刘坤接过话头,语气变得诚恳,
“我们这次回来,主要还是想听听您的意见。您上次试玩时提的那些建议,我们回去仔细研究了一下,觉得非常有道理。我们也想跟您汇报一下我们后续的一些更新想法,希望您能以玩家和平台方的角度,给我们些建议,我们肯定认真听!”
张瑞看着眼前这两位充满了干劲和虚心求教精神的前辈,也很高兴看到他们的成功。
“张总,刘总,那我就实话实说了。”张瑞说道,