在将美苏两条故事线和华国线的剧本合作任务都安排妥当后,张瑞终于能从庞大的单人战役构思中抽身,将目光投向了那个能决定游戏长久生命力的部分——线上多人对战。
他之前的确很少玩d5那个年代的多人模式,但这并不代表他对此一无所知。恰恰相反,在他看来,d系列这么多年的线上模式,其核心的爽感和底层逻辑,几乎从未改变。
d被誉为“北美cF”不是没道理的,每代d线上都是以好上手玩得爽为主,无论是t组,Iw组,锤组,谁想搞得更“战术”谁就被玩家喷得多。
“cS的乐趣,在于严谨的战术、经济系统和一颗子弹定生死的紧张感。”张瑞喃喃自语,“而d的乐趣,则在于更快的节奏、更低的上手门槛和连杀奖励带来的正反馈循环。”
他要做的,就是将后世d那套最成熟、最受欢迎的模式,搬到这个二战的战场上,与cS形成差异化的竞争。
他不再犹豫,直接打开了自己那台笔记本,在里面那浩如烟海的游戏库中,精准地找到了几张后世堪称经典的td地图。
首先,是那张结构简单、冲突激烈的“训练场”。 接着,是那张更小、更混乱、堪称“绞肉机”的“码头”,全年无休混战码头。
他将这两张地图的平面设计图和核心交战路线,直接提取了出来。他知道,这两张图,就是“快节奏”这个概念的终极体现。
准备好地图示范后,张瑞立刻召集了公司里所有负责数值和关卡设计的策划人员,开了一场全新的项目启动会。
“各位,”张瑞在会议室的白板上,写下了“《世界战争》- 线上模式”几个大字,“单人战役,我们有现成的剧本。但线上模式,我需要你们,从今天开始,围绕一个核心思路来设计——那就是‘快’!”
他看着众人,解释道:“我们的cS,走的是竞技路线。而这款新游戏,线上模式必须和cS做出明确的区别。我们要让玩家在结束了一天疲惫的工作后,可以随时上线,打一局十几分钟的快节奏对战,爽一把就走,没有任何心理负担。”
“所以,我们的核心模式,就是团队死斗(td)。”
随后,他将自己准备好的那两张地图的设计图,投到了大屏幕上。 “这是我设计的两张示例图,一张叫‘训练场’,一张叫‘码头’。它们的设计,就是为了让玩家能在复活后的最短时间内,就投入到下一次交火中。我需要你们,按照这种‘小而精’、‘两到三路并行’、‘交火点密集’的思路,去设计更多符合二战时期风格的地图。”
“当然,光有td是不够的。”张瑞继续说道,“我们还需要占点模式和爆破模式。”
“占点模式,就是地图上会出现A、b、c三个据点,双方队伍围绕这三个据点的占领权进行争夺,占领的时间越长,分数就越高。”