在动员会结束后,张瑞并没有立刻将新游戏,这个摊子完全甩给新成立的团队。他花了几天时间,将自己脑海中,那两条已经无比成熟的美军和苏军故事线,完整地梳理并撰写成了详细的关卡脚本。
他并没有在其中添加太多来自其他作品的、画蛇添足的细节。在他看来,d5原版的剧情,已经足够经典和震撼。那些更具创意的、更能触动华夏玩家情感的“花活”,他要全部保留下来,用在自己最重视的华国线上。
安排好这一切后,他叫来了自己的行政助理。
“这是美军和苏军两条线的完整脚本。”他将一叠厚厚的文件递过去,
“你拿着这个,去帮助周毅的团队。你的任务,是联系国内最好的音乐制作团队,以及能找到的、最专业的外语配音工作室。”
“我需要为这个游戏,制作三个版本的配音。”张瑞的要求,清晰而明确,“一版纯正的英语配音,一版我们自己的、纯中文的配音。还有一版就是漂亮国的士兵就说英语,华国人就说汉语,毛熊就说俄语的配音,这些任务有交叉,要给那些喜欢代入的玩家最真实的感觉。”
这个方案其实很少见,很多游戏偷懒的设置都是单一语言配音,只有少部分说特殊语言的敌人会有自己语言的配音,而且还很奇怪,但是为了沉浸感,张瑞选择了保留这种配音方案。
当张瑞将所有的前期准备工作都完成后,周毅和他的新团队,才终于体会到,跟着这位大神老板做项目,是一种多么幸福的体验。
他们的工作,与其说是在“开发”一款新游戏,不如说是在做一道“填空题”。
张瑞给他们的那个dEo,虽然看起来粗糙,但核心的关卡逻辑、敌人行为树AI、任务脚本,都已经是现成的。他们要做的,几乎就是把张瑞之前为了“伪装”而故意“阉割”下去的东西,再一件件地,亲手填回来。
美术组的同事,只需要根据张瑞提供的二战武器清单,设计和制作出相应的枪械模型,然后将高清的场景贴图,重新贴回到那些简陋的建筑和植被上。
策划和文案组的同事,则更轻松。他们只需要将张瑞写好的那些充满电影感的剧情脚本、任务目标,以及UI提示,一句句地,输入到游戏的多语言文本框里。
整个开发过程,几乎没有遇到任何技术瓶颈,顺畅得不可思议。
而d系列原版游戏中,那个标志性的关卡设计,更是帮了他们大忙。
“瑞哥这个设计太清晰了。”周毅在一次内部会议上,忍不住感慨道,
“每一个关卡的开始,都有明确的‘战役时间’和‘地点’。比如‘1942年9月17日,斯大林格勒’。这样一来,我们就可以很轻松地,把美军线、苏军线,以及未来要做的华国线,这三条完全不同的故事线,穿插在一起,而完全不用担心玩家会看得云里雾里。”
在看到新团队已经走上正轨之后,张瑞让助理立刻拿着市政府开具的介绍函,正式向沪市电影学院的编剧系,申请了一次“校企合作”任务。
任务的需求很明确:瑞龙科技提供一个以抗日战争为背景的游戏故事框架,希望编剧系的学生们,能为其创作一条丰满、感人、且符合游戏节奏的原创“华国线”剧情。
这个合作任务一经发布,立刻就在编剧系的学生中,引起了巨大的兴趣。
“我靠!是瑞龙科技!就是做《生化世界》那个!”
“他们终于肯做一个正经有剧情的游戏了吗?太好了!之前还觉得他们光会做玩法,不会讲故事呢!”
“这个项目我接了!谁也别跟我抢!我倒要看看,那个大神老板,到底想做一个什么样的抗日游戏!”
很快,一个由几个对军事和历史题材最感兴趣的年轻学生组成的编剧小组,便主动请缨,接下了这个任务。