张瑞将这些关卡,在编辑器里,故意打乱了顺序,东拼西凑,让它们看起来,不像是两条完整的叙事,而更像是一些零散的、用于测试玩法的独立关卡。如果不说,谁也看不出来这背后,其实是一个完整的、宏大的故事。
就这样,一个本身极其完整的游戏,被张瑞大刀阔斧地,硬生生搞成了一个bUG不多、但处处透着“半成品”气息的dEo。
他满意地看着自己的“杰作”。这个dEo,既展现出了足够优秀的核心玩法和宏大的战争场面;又足够“粗糙”,完全符合一个“天才开发者没事做的练手作品”的身份。
使命召唤这个系列,在当年,绝对是最好玩的线性射击游戏之一。而其中的d6——现代战争2,更可以称得上是神作中的神作。他现在“借鉴”的d5,虽然背景设定在二战,但其中很多关卡的爽点设计,即便是放到现在来看,也足以让任何玩家热血沸腾。
美军线和苏军线的故事,他打算直接沿用原版的剧情。那两条线的故事,本身就写得非常吸引人,人物塑造丰满,史诗感十足。
现在,最关键的问题,就是如何让自己新加入的这条“华国抗日线”,在剧情张力和可玩性上,不被那两条珠玉在前的“美苏线”比下去。
他可不想自己这条线,最后变成一个可有可无的陪衬。
“得搞点花活。”张瑞想到了自己之前在电视上,看过的一部非常火的电视剧——《我的兄弟叫顺溜》。
一个念头,瞬间在他脑海里成型。他可以创造一个类似“顺溜”的角色,一个出身草莽、枪法如神,却又带着点个人英雄主义色彩的,我们自己的狙击手英雄!
有了这个角色,一条紧张刺激的狙击手关卡,就有了灵魂。比如,一场深入敌后的“刺杀霓虹大佐”的任务。
想到这里,他的思路,再次发散开来。他想到了d系列中最经典、最令人窒息的关卡之一——那场双人“草地潜行关卡”。
“对!可以缝进来!”张瑞越想越兴奋。
他完全可以设计这样一个关卡:玩家扮演的狙击手,身披伪装,在日军重兵把守的、长满了及膝荒草的平原上,匍匐前进。他们需要躲过敌人的巡逻队,在坦克的履带下死里逃生,最终,在一个绝佳的狙击点,对那个戒备森严的日军大佐,打出那致命的一枪!
“这是一个很好的故事!”张瑞激动地在纸上写下这个关卡的梗概。
一个精彩的狙击关卡有了,但一条完整的战役线,不能光靠潜行和狙击。剩下的那些,更考验正面火力的、大规模对抗的关卡,又该怎么写呢?要如何展现我们自己军队的特色和风骨,而不是简单地把美军或苏军的模型,换成我们的军装?
想到这里,张瑞的思路,卡住了。他现在毫无头绪。
他挠了挠头,感觉很纠结。这个华国线,是他自己的原创,是他完成“军令状”的关键,不能有丝毫的马虎。
“算了,不想了。”
他决定,先把这个已经构思成熟的狙击关卡,详细地写下来,做成一个关卡设计案。至于剩下的部分,自己一个人闭门造车,不如集思广益。
“明天,和公司的这帮小子们,开会讨论讨论吧。”