第27章 爽感的设计(2 / 2)

张瑞并没有就此结束,他知道,对于一款动作RpG来说,华丽的职业构筑只是骨架,真正能让玩家沉迷的,是每一分每一秒的游玩体验。

“我们游戏的核心,就是‘爽’!”张瑞伸出一根手指,斩钉截铁地说道。

“玩家感觉爽的点,可以是很多,职业选择多觉得游戏可玩性多会爽,但玩上手第一感觉的爽点就是‘打击感’。”他站起身,走到会议室中央的空地上,“这是一个需要我们花大量时间,慢慢去打磨的细节。”后世各个游戏宣传片大家最爱做的就是云小鬼隔空鉴定打击感。

他对着空气,猛地挥出一记直拳,拳头在半空中停住,发出一声闷响。 “你们看,”他对负责动作设计的员工说道,“拳拳到肉的感觉,不是轻飘飘的。当你的拳头打在怪物身上时,要有一种‘阻尼感’,仿佛真的打进了肉里,受到了阻力,而不是打在空气上。”

他又顺手抄起桌上的一支签字笔,比作长刀。 “砍东西的感觉,也是一样。”他手腕发力,猛地一挥,又在半途顿住,“当你的刀砍中敌人时,动作要有一个极其短暂的停顿,这就是‘刀砍入骨’的感觉!然后,再‘唰’地一下,利落地划过去。这个节奏感,你们要去仔细体会。”

在场的几个美术和动作设计师,都下意识地跟着他的动作比划起来,努力地感受着那种力量与停顿的韵律。

“接着,就是当一个build(构筑)成型后,必须要有属于它自己的,独特的爽点。”张瑞继续说道。

“比如我刚才说的那个巨剑士,他的‘完美格挡’,不能仅仅是抵消一次伤害。当玩家精准地抓住时机,成功格挡后,必须给一个极其爽快的音效和视觉反馈,并且要触发一次威力巨大的反击招式!我们要让玩家每一次成功的格挡,都成为一次心跳加速的享受。”

“再比如那个用毒的‘蛊师’,”他的眼中闪烁着光芒,“他的核心爽点,就是毒素的叠加和爆发。我们要设计一个技能,当他给敌人叠加上足够层数的毒素之后,可以瞬间引爆所有的dot(持续伤害)效果,那一瞬间,怪物的血条要像瀑布一样狂泻!要做出那种‘砰’一下血雾炸开,数字狂飙的感觉!”

他最后看向李浩和几个负责数值设计的核心程序员,语气变得严肃起来:“当然,这种高回报的玩法,也意味着我们的数值设计要更加谨慎和精密,既要让玩家觉得爽,又不能破坏游戏的平衡。这会是你们未来工作的重中之重。”

一番话说完,整个会议室里,所有人的眼中都充满了对未来的憧憬。张瑞不仅为他们描绘了一幅宏伟的蓝图,更将如何实现这幅蓝图的每一个细节,都生动地展现在了他们面前。

“我们游戏还有一层,就是成长的‘代入感’。”张瑞继续深化着他的设计理念。

“我们那个‘随机试炼’的设计,不单单是提供简单的属性加成,更要有能带来质变的特殊效果。玩家的每一次选择,都是在为自己这趟地牢冒险,塑造一个独一无二的角色,这能极大地加深游戏的代入感。”

他为了让员工们更好地理解,甚至举了《生化世界》的例子。

“你们想想,现在玩我们《生化世界》的玩家,他们在创建角色的时候,就已经在做取舍了,对不对?”

“有的玩家,比如我,会专门建一个用来裸装收集物资的小号。那我捏这个人的时候,可能就完全不需要智力点数,因为我不打算造任何东西。我的目的就是纯粹的采集,那我可能会选‘消防员’特长来增加近战伤害,还有个很好用的斧头。这种角色,死了也就死了,是消耗品。”

“但如果是我主玩的大号,我可能开局就会选择平均加点。因为无论是去健身房锻炼,还是升级各项技能,平均发展才是最合理的,没有短板。”

“还有那些‘种田流’玩家,他们不怎么出门探索,就喜欢在基地里搞建设。那他们开局可能就会把智力加到上限,解锁所有制造配方,这样什么都能造,对他们来说就是最优解。”

张瑞看着众人,加重了语气:“看到了吗?玩家在游戏开始前,就已经在为自己规划路线了。而我们要做的,就是把这种规划的乐趣,融入到每一次的副本战斗中!我们的局内升级,必须要有这种‘质变’的效果!”

他再次拿刚才的例子举例:“还是说那个‘完美格挡’。初始的随机选项,可能只是‘弹反增加受击角度’,让手残玩家更容易成功。但如果你运气好,连续选到了这个路线的进阶选项,那升到顶级的效果,可能就是‘每次成功弹反,都会为你的武器附加火焰伤害,并为你叠加一层增伤buff’!这样一来,一个纯粹的防御技能,就变成了一个攻防一体的核心,让一个坦克,变成一个又能抗又能打boss。”

“再比如技能组合,”张瑞的思路越来越清晰,“你这局在地牢里,给一个战士职业的玩家提供了一个‘旋风斩’技能,那后续的升级选项里,就有可能出现‘旋风斩范围扩大’、‘旋风斩附带流血’、‘旋风斩期间减免伤害’这些后续进阶。如果玩家能凑齐其中几个,那他这把就是‘旋风斩’技能毕业,可以体验‘转转乐’。”

“我们还可以设计‘特效流’,比如靠感电、冰冻、燃烧等异常状态打伤害的build。总之,玩家在地牢里的每一次选择,都是一次有趣的抉择。”

最后,他总结道:“当然,在设计这些五花八门的build时,也要兼顾平衡性,不能让某一个流派过于强大。这些细节,需要你们和算法、数值部门反复沟通,仔细打磨。”

“我要你们所有人都记住,”张瑞看着他眼前的核心团队,无比认真地说道,“我们正在做的,是一款极致注重玩法的游戏。每一个细节,都要为‘好玩’和‘爽’这两个词服务。”

话音刚落,一个负责美术概念设计的员工举起了手,带着一丝疑惑问道:“瑞哥,战斗和局内成长这方面,听着确实感觉已经很想玩了。但是,我们对标的毕竟是《暗黑》,那是个刷装备、搭配套装的游戏。我们这个游戏在这方面,核心的‘爆装备’体验,要怎么和《暗黑》对比呢?“

这个问题,非常切中要害。

张瑞愣了一下。他刚才确实把重点都放在了战斗体验和局内成长上,对于装备掉落这个“暗黑like”游戏最核心的爽点,还没来得及细说。

他的思绪,瞬间被拉回到了前世的大学时代。他永远也忘不了,那不是任何一款暗黑like游戏,但是爆装备的快乐确实是他穿越了也记得的快乐,当年在网吧里为了dNF刷装备时,当屏幕上出现那一道璀璨的金色光柱时,2等1恍惚之境凑齐,自己和周围同学一起发出的那声兴奋的呐喊。他也忘不了,为了凑齐一套顶级装备,在还差最后一件的状态下,天天满怀希望地去刷图,最后爆出缺少的那一件时,那种仿佛中了彩票一般的狂喜。那个瞬间的记忆,是如此的深刻,以至于穿越了二十多年的时光,都还清晰地烙印在他的脑海里。

“特效!”张瑞从回忆中回过神来,眼中放光,“我们爆出好装备的瞬间,一定要有足够震撼的特效!”

他对有些不解的员工们解释道:“我知道,在你们一些专业美术看来,这种设计可能不够高级,甚至有点‘土’。但我告诉你们,玩家要的就是这种最直接、最原始的刺激!当一件史诗级的装备掉落在地上时,我要求它必须是金光四射的!要有一道光柱冲天而起!要让玩家在看到光的那一刻,心跳就开始加速!”

“但光有特效还不够。”张瑞的思路彻底打开,他将两个超前的设计理念,用最通俗的语言解释了出来。

“我们的顶级装备,要有两个方向。一个方向,我称之为‘技能特化套装’。这种套装的套装属性,不是简单地加攻击力、加防御,而是能够彻底改变一个技能的形态!”他举例道,“比如,我们可以设计一套特殊品质套装,它的效果是让剑侠的‘一剑西来’这个单体突刺技能,变成一个可以同时释放三道剑气的范围技能!这套装备,就是为这个技能量身定做的!”

“另一个方向,也是最顶级的追求,我称之为‘传说’级装备。”张瑞的语气变得更加兴奋,“这种装备,全身上下只能穿一件。它拥有逆天的基础属性,但也对玩家的其他装备,有着苛刻的需求!”其实是对标dNF的神话装。

他看着众人,举了一个更具体的例子:“比如,我们可以设计一件最高级别的上衣,叫‘九幽玄蛇袍’。它的核心属性是:‘根据角色当前的毒属性抗性,提供额外的毒属性伤害加成。’这意味着什么?意味着玩家如果想让这件装备的威力发挥到最大,就必须在其他所有装备上,去疯狂地堆叠‘毒抗’这个属性!他可能要为此放弃大量的攻击力或防御力。他必须围绕这一件装备,去重新构筑他所有的搭配!这就让配装的乐趣,提升了无数倍!”

“总结一下,”张瑞最后说道,“我们的顶级装备体系,就是‘技能特化’的套装,加上‘需要特殊搭配’的单件强大装备。这样一来,玩家刷装备,就不再是单纯地比较数值大小,而是在寻找各种能改变玩法的核心部件,然后像玩拼图一样,去思考如何搭配,最终形成一套独一无二的、属于自己的流派!当然也会有玩家想要一力降十会,平均发展,那就是每个部位都是属性最好的史诗装,凑齐最好的属性,然后搭配为平均化而出的‘传说’装。”平均装有点像暗黑like,也可能会有些计算精准数值的玩家会搭配计算到小数点后以求速杀boss,但是融合了肉鸽系统还有技能特化系统,普通玩家可能就是奔着套装毕业,享受毕业套装带来的特化加成去的。

这场关于新游戏的头脑风暴,持续了整整几个小时。会议室的白板上,早已被各种天马行空的想法和潦草的草图所填满。

当会议终于结束时,所有人都觉得口干舌燥,疲惫不堪。但是,每一个人的眼睛里,都闪烁着一种名为“兴奋”和“狂热”的光芒。他们原本对挑战暴雪的恐惧,早已被一种参与创造历史的斗志所取代。都领下了自己的任务,干劲十足的回到了工位。