桌霜霜撇了撇嘴,心中暗暗嘀咕:什么人嘛,就兴你们做得,不兴我问。
......
“陈总您看。”
徐波点开地图,整个东汉末年的疆域在屏幕上徐徐展开。
“玩家将扮演一方诸侯,在这片群雄割据的土地上招兵买马攻城略地。”
徐波指着眼前的大地图对陈天介绍:“我们参考了大量史料,每个地域划分和地形走势都尽量做到还原。”
随即他在大地图选中“荆州”作为出生地,正式进入游戏画面。
前面是新手教程。
徐波在随机匹配到的城主府势力范围,按照新手教程演示起招募武将、升级主城、民居等玩法。
接着画面切换到战斗场景。
徐波兴奋地展示:“这是我们独创的'行军布阵'系统,玩家可以自由搭配军队兵种和将领,不像以前类似游戏那种公式化代码部队。”
陈天目光扫过屏幕左下角那排熟悉的UI界面:武将、战法、内政、势力、同盟,五大功能模块井然有序。
画面中央,身披绿袍的关羽正率领骑兵从城主府鱼贯而出。
朝着插着敌方旗帜的领地进发,战马扬起的尘土在像素画风下依然栩栩如生。
成了。
选择《率土之滨》作为首款自研游戏,陈天是经过深思熟虑的。
沙盘策略类游戏对硬件要求不高,即便提前数年问世,最多也就是画质不如前世精细,
但其核心玩法,那些让玩家欲罢不能的权谋博弈、合纵连横。
完全不受当前网速和硬件限制。
更重要的是,这款游戏对“氪金大佬”有着致命的吸引力。
这由游戏核心玩法决定。
在陈天看来,其盈利能力绝对碾压当下火爆的《石器时代》。
石器时代这款日本开发的网络游戏在陈天看来格调有些低。
看似有着恢弘的史前文明游戏背景,实则不过是款宠物养成游戏,氪金点着实有限。
陈天还考虑到自己尝试在石器中建立的游戏经济系统,所以对氪金活动始终保持着克制。
没有像前世代理商华义那样杀鸡取卵地推出破坏平衡的氪金道具、宠物。
但归根结底,带着宠物打怪升级的快感。
怎能与《率土之滨》中攻城略地、逐鹿天下受万人崇拜的成就感相提并论?
每个国内玩家从小骨子里都镌刻着两个梦想:
一是仗剑天涯、快意恩仇,路遇不平事拔刀相助,十步杀一人,千里不留行的武侠梦。
二是开疆拓土、建功立业,醒掌天下权,醉卧美人膝的诸侯梦。
现实中难以实现的幻想,在游戏世界里却能酣畅淋漓地体验。
尤其是对那些物质生活已臻极致的富豪们来说,在虚拟世界中称王称霸,未尝不是一种更高层次的精神享受。
这正是前世王校长、PDD等土豪玩家在梦幻、魔兽、逆水寒等游戏中一掷千金的深层原因。
也是游戏作为“第九艺术”的独特魅力所在。
陈天坐在电脑前亲自体验起来,仔细观察每一个游戏环节。
十五分钟后。
他满意地发现这款游戏完成度极高,与前世的版本相比几乎不遑多让。
“干得漂亮!”
陈天起身拍了拍徐波的肩膀:“当初你还担心完不成,现在不是做得很好吗?”
徐波腼腆地笑了笑:“这都是陈总指导有方,我只是把您的游戏创意具现化而已。”
徐波说的简单,陈天却知道这绝非易事。
从创意到成品,中间隔着无数个不眠之夜。
徐波需要查阅大量史料,反复调试数值平衡,不断打磨画面细节,还要修复层出不穷的bug。
而这一切,都建立在他仅仅初中毕业,在担任《率土之滨》策划前从没有专业系统的学习过类似知识。
不得不说,世上真有天才。
难怪前世他可以打造出《梦幻西游》这种经典游戏,让网易吃了二十多年红利还经久不衰。
这让他想起前世那些虎头蛇尾的“3A大作”。
宣传阶段吹得牛逼轰轰旷世大作,结果出来是一坨大便。
你以为这是主创团队愿意的吗?
这种投资规模巨大的大型单机策划团队都不知道有多少人。
如果策划阶段真有那种严重玩法问题,那策划案根本通过不了,游戏不会进入开发阶段。
说白了,就是想法、设定、构思什么的策划阶段都很美好。
但是开发阶段游戏不知不觉间偏离最初想法,这是因为作为把控游戏方向的主策划。
自己都不清楚想要一款什么样的游戏,脑海中的游戏画面是抽象的。
简而言之,脑里没货。
最终导致游戏开发完成后和实际预期南辕北辙。
但花了这么多钱,用了这么多人,怎么办?
在巨额投入面前,即便发现方向错误,创作团队也隐约能察觉到这是一坨大便。
大多数游戏厂商也只能硬着头皮继续,抱着“或许玩家会喜欢”的侥幸心理仓促上市。
只有像R星这样有追求、又有资本支持的顶级厂商。
才敢把开发两年的《荒野大镖客》说弃用就弃用,宁愿推倒重来也不将就。
但这样魄力背后,是普通厂商难以承受的时间与金钱成本。
“徐波,”陈天突然正色道:“你做到了很多专业团队都做不到的事,把构想完美地变成了现实,这真的很了不起。”
陈天忽然想起方才徐波推辞功劳时那真挚的神情。
那不似故作谦虚的客套,倒像是...心中另有所想?
一个念头如电光般闪过。
莫非此刻的徐波,心中已经孕育出那款日后震惊业界的游戏雏形?